rrad_headerHacía días que tenía pendiente escribir unas líneas sobre ‘Run Run & Die’, aquel runner que empecé el año pasado y que debido a colaboraciones o, no nos engañemos, por simple pereza he ido posponiendo su desarrollo.

El caso es que después de acabar el juego de “zombies” y la publicación de ‘Sheep in Hell’ en diferentes plataformas me puse de lleno en el desarrollo del runner.

A día de hoy el juego está ya en fase muy avanzada, testeando todo los niveles, mejorando la UI y a la espera de que los compañeros de Atic2a se pongan con la música.

Los primeros testeos con conocidos parece que ha sido satisfactoria pese a la dificultad de los niveles. Supongo que sencilla jugabilidad ayuda puesto que simplemente hay que pulsar la pantalla, pasando toda la complejidad en el diseño de niveles planteados, no os lo voy a negar, para putear al jugador. La fórmula es la siguiente: fases de unos 15 segundos de media, con objetos para recoger (en este caso esferas con las que poder avanzar en el juego), saltos ajustados al milímetro y omitir al jugador una pantalla de “game over” para aliviar la frustración y no cortar el rollo parando el juego.

Desde que me he puesto en serio con el juego y he empezado con el testeo muchas veces acabado soltando “que cabrón que soy” (y no os negaré que me encanta esa sensación xD). La verdad es que como algunos sabéis, me gusta hacer juegos complicados con una jugabilidad sencilla, con trampas que no se espera la gente, etc. En este caso en concreto no os lo creeréis pero en algunos de estos niveles bajado la dificultad xD La razón es que hasta ami me costaba y pensando que el jugador tiene mucha menos paciencia que el propio creador no he tenido otra que ceder. Eso no quiere decir que el juego no siga siendo difícil, que lo es, pero sí he cambiado la curva de dificultad para que tenga algunos altibajos. No tengo claro que el jugador se sienta orgulloso de pasarse un nivel avanzada sin mucha dificultad pero es una forma de que sigan jugando y reducir su nivel de frustración, lo cual espero que sirva para que sigan jugando xD

Sin duda que la dificultad, al margen de los problemas de desarrollo debido a mis limitadísimos conocimientos de programación, ha sido en lo que más he estado trabajando e incluso meditando sobre el tema… algo extraño en mi porque suelo ser muy instintivo y no pienso demasiado xD La cosa es que me planteo cómo hace la gente para medir el grado de dificultad de una fase en relación al juego en general y sobretodo en el último tercio del mismo. Hace un par de años escuché en una radio online a los chicos de Milkstone Studios hablando de esto mismo. Centrando la conversa en un juego de naves que desarrollaron para 360 y que triunfó Japón (no logro recordar el título pero creo que era como un tributo a un shmup) hablaban de que diseñaron los niveles testeando hasta donde pudieron y que después metieron X niveles más suponiendo que los mega cracks del género se lo podrían pasar aunque a ellos les fuera imposible.

La verdad es que es una forma de incrementar la dificultad sin que el desarrollador muera en el intento aunque no funciona para todos los géneros y más si el sistema de juego va evolucionando sobre la marcha. Obviamente las empresas tienen su departamento de testing (aunque últimamente parece que son los mismos jugadores xD) pero y los indies? Hacerlo por tu cuenta puede ser un error ya que tras tantas pruebas dominas el sistema de juego y no siempre los amigos se pueden poner a testear 24 niveles apuntando cada detalle que vean mientras juegan. Una de las alternativas sería meter el proyecto en fase alpha o beta en algún foro de desarrolladores con la esperanza de que la gente vaya poniendo su granito de arena.

En fin, no os quiero aburrir más con el tema.

Sin más os dejo con algunas capturas de algunas fases del juego. Espero que os gusten!!

rrad4 rrad8 rrad16

3 thoughts on “‘Run Run & Die’ o disfrutar con el sufrimiento ajeno

  1. Que ganas de morir una y otra vez! Pondrás contador de muertes o es complicarse la vida?
    El juego de Milkstone es un tributo a Warning Forever, del que ya hablamos hace… 10 años?
    Y esa manera de diseñar niveles sin seguir necesariamente una dificultad ascendente es como se hizo en Ico, aunque ahora no encuentro donde lo leí.

    1. Lo del contador de vida ya lo implementé hace 2 semanas 🙂 Lo he ido poniendo por twitter XD Ahora si eso te hago una capturilla! Lo he puesto en el menú principal para que la gente no lo pueda ver durante el juego y no se deprima jajaja

      También me molaría poder integrar el juego con las redes sociales para que avise que ha muerto 100/200/300/etc veces pero para eso necesito comprar un plu de 70€ 🙁

      En cuanto al Warning Forever ya ni me acordaba que lo hablamos xD 10? como pasa el tiempo jajaja

      Y lo del Ico… bueno, siempre mola tener algún tipo de similitud por poca que sea xD

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *