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Seguramente podréis encontrar muchos artículos de este tipo y por supuesto, mejor redactados, pero se me ocurrió  compartir los conocimientos que he ido adquiriendo con el poco tiempo que llevo en ésto y la verdad, me viene bastante bien recordar para ahorrarme algún que otro dolor de cabeza. Así que después de invocar mi armadura mágica anti tiquismiquis, vamos al tema!

Existen unos cuantos factores muy a tener en cuenta a la hora de desarrollar un juego. Probablemente hayan otros factores importantes pero éstos son lo que me he ido encontrando ya sea por medio de alguna conferencia o simplemente por haber tenido alguna mala experiencia… y es que my friends, al finala cabamos aprendiendo a base de tortas…

Juegos asequible. Si quieres hacer un FF7 como primer juego olvídalo. Es una pérdida de tiempo y esfuerzo. Trabaja sobre una idea sencilla, con niveles cortos. Esta experiencia te servirá para poder abordar poco a poco juegos más complejos.

El equipo. Si eres un crack y puedes hacerlo tu solo pues adelante. Uno de los handicaps que te pueden surgir es la ausencia del feedback. Puede que para ti el juego sea genial, pero es fácil dejar de ser objetivo y no ver ciertos errores que en equipo se hubieran resuelto antes de entrar en la producción del juego. Por otro lado, si decides crear un grupo de desarrollo, intenta que sea lo más reducido posible para el proyecto que queréis afrontar y lo más importante, que sean comprometidos y constantes.

Idea inalterable. Como he dicho, la idea debe ser sencilla, simple, y a ser posible con algún elemento que lo haga destacar del resto de juegos en el mercado. Así pues es sumamente importante hacer una buena preproducción y definir punto por punto los conceptos básicos de la idea e hilarlo todo perfectamente de manera que no tengas que improvisar y salirte de la hoja de ruta.

A lo largo del desarrollo surgirán más ideas para hacer el juego más interesante. El GRAN problema es que ésto hace que el desarrollo se vaya alargando indefinidamente y lo que al principio era una idea simple se ha convertido en un proyecto mastodóntico que, o tardas una eternidad para el beneficio que vas a obtener, o no tendrá la calidad adecuada por no darle el mimo que se merece o incluso que el juego no acabe saliendo a la luz  Así pues yo recomendaría sacar el juego simple, interesante, e ir evolucionándolo si al público le va gustando.

Target. Por regla general cuando se empieza en este mundillo se tiende a hacer juegos que a uno le gustaría jugar. Ésto está muy bien como primer proyecto ya que lo coges con más ganas pero también sería idóneo formularse  a quién va dirigido ésto siempre que la intención sea vivir malvivir de ésto.

Si la idea del proyecto es monetizar se debe desarrollar una idea que pueda agradar al mayor número de consumidores posible y ésto se traduce, si hablamos de un juego para dispositivos móviles, en un juegos simple, de partidas rápidas, visualmente resultón y con una dinámica de juego sencilla.

Siempre va bien hacer un estudio de juegos con ese mimso target, desgranarlos y ver las simulitudes que tienen entre ellos. También sería interesante que una vez en fase beta, lo pueda testear gente perteneciente al target en cuestión ya que será un feedback realemente valioso que sevirá para pulir alguna que otra cosa.

Modelo de juego. Enlazando el tema del target habría que decidir si el juego va a ser gratis, si va a ser de pago o si va a ser un Free to Play (juego con microtransacciones). Para el primer proyecto lo más sencillo serán los dos primeros. Dicho ésto, cuando tengas cierta experiencia y el tiempo o dinero suficiente para programar o comprar ciertos plugins para conectar vuestro juego con las tiendas virtuales, estaría interesante apuntar hacia este sistema de monetización que es lo que parece ser está dando más beneficios hoy en día.

Publisher y marketing. Cuenta la leyenda que si repites la palabra publisher 3 veces se te aparecerá el mal personificado. Ésto es lo que piensan muchos creativos ya que obviando que se llevan una «pequeña» parte del pastel hay ocasiones en las que meten sus zarpas en el diseño del juego para, según ellos hacerlo más apetecible para las grandes masas. La parte positiva es que representa una gran oportunidad para hacerte destacar entre la maraña ingente de juegos que saturan hoy día los markets. En caso de negaros a acercaros a un publisher a 100 metros queda terminantemente prohibido pensar que el juego ya se venderá solo porque es super molón.

Mucha gente que se inicia en el mundillo piensa que el objetivo es «simplemente» hacer un juego y no es así. Probablemente ésto represente el 50% ya que por muy bueno que sea un juego, si nadie lo conoce cómo le van a dar una oportunidad? Así pues es necesario mover el juego hasta el infinito y más allá, enviar el juego a todas las webs que hagan análisis de juegos las plataformas que habéis elegido, emplear las redes sociales, etc etc

Social. Hoy en día las redes sociales son un factor muy a tener en cuenta para dar a conocer un producto. Y no me refiero solo a spamear a vuestro seguidores como si os fuera la vida, sino que sería interesante implementar el código necesario para que vuestro juego envíe puntuaciones, desbloqueo de trofeos, etc a redes como twitter o facebook.

Finalmente os dejo  con un par de puntos a tener en cuenta a la hora de desarrollar el primer juego para smartphones.

Planificación, sistema de menús y la GUI. Siempre es necesario marcar unos tempos e ir marcando unas fechas de entrega para cada bloque del desarrollo para que la cosa no se desmadre. Uno de estos bloques, el cual no se le suele hacer mucho caso es la GUI (el sistema de menús, el hud,…). Una vez decidido a que plataforma/-as va destinado el juego sería conveniente estudiar diferentes juegos para ver cómo han diseñado sus botones, el HUD, que jerarquía de menús tienen, etc. Hacer una GUI elaborada y coherente no es precisamente hacer cuatro botones de cualquiero color por lo que hay que tener en cuenta ésto a la hora de marcar los tiempo de desarrollo.

Si ya está hecho para qué hacerlo tu. De vez en cuando me encuentro a programadores que tienen la necesidad de hacer su propio engine y programarlo todo desde 0. En éste punto habría que pensar en cual es el objetivo principal porque si lo que interesa es sacar un juego lo antes posible y  multiplataforma existen algunos engines que pueden ahorraros mucho tiempo de desarrollo ya sea Unity3d. Shiva, etc

Los dispositivos y sus malditas resoluciones. Si se tiene pensado hacer un juego 3D  ya sea Android, iOS, y con cámara estática (imaginaros un arkanoid, por ejemplo) nunca incrustéis el escenario en la pantalla de vuestro terminal de testeo y ampliad el escenario por los cuatro lados. La razón es que existen tantas resoluciones hoy en día que igual, al ponerlo en un Xperia Z se os quedará vacío el escenario por la parte superior  mientras que por el contrario, si el juego se probara por ejemplo con un Ipad, que tiene una proporción de pantalla de 4:3, tendréis espacios vacios en los laterales. Con la GUI también estaría genial trabajar con algún script que escale el contenido en función del ancho de pantalla para que se vea lo mismo en todos los terminales sin deformaciones.

Los colores en Andoid. A diferencia de iOS, el ecosistema Android está muy diversificado por lo que no hay un único fabricante de pantallas. Esto conlleva a que por ejemplo dispositivos como los Samsung Galaxy  tienen colores super saturados mientras que otros (sino recuerdo mal los Xperia) tienen una gamma de colores mucho menos saturados. No es que haya una solución al problema pero sí hay que tenerlo en cuenta ya que igual tienes un dispositivo de testeo con una pantalla con colores poco saturados y como trabajes con colores muy saturados igual te sangran los ojos cuando lo ves en otro dispositivo.


2 thoughts on “Desarrollar tus primeros juegos y no morir en el intento

  1. Que cúmulo de verdades RTypeX, a esto se le llama tocar con los pies en las nub… digo en la tierra.

    Quizá matizaria el punto respecto al Target, donde comentas «desarrollar una idea que pueda agradar al mayor número de consumidores posible» puede cambiarse por «que cubra un nicho muy especifico de jugadores». Es decir, si hay un genero con poca competencia, que atrae a un perfil concreto de gente muy pasional al respecto, puede resultar más facil conseguir fidelizarlos.

    Por ejemplo: Spiderweb Software http://www.spidweb.com/ Verdad que no los conocéis? Llevan haciendo RPGs para Mac y PC desde 1994.

    1. El matiz que comentas define mejor lo que es el target de lo que lo he hecho yo en el parágrafo de ese punto. En cambio lo que citas es simplemente un consejo de doy.

      A mi modo de ver, para el primer juego es interesante hacer un juego simple, con un desarrollo lo más asequible posible y que, eso sí, parta de una idea interesante que lo haga diferente del resto. Por eso aconsejo buscar un target de consumidor mucho más grande ya que creo que hacer el primer juego enfocado a esa gente apasionada que comentas requiere tener un producto más elaborado ya que suelen ser más exigentes.

      Obviamente no estoy diciendo que no se busquen otros targets menos sobreexplotados (y más agradecidos) pero como primer proyecto creo que es mejor hacer algo sencillo para ir ganando experiencia para poder enfrentarte a proyectos más elaborados sea del target que sea.

      Todo esto obviamente hablo de juegos enfoncados a dispositivos móviles. La otra opción sería trabajar en un proyecto indie para pc/mac pero de todas formas sigo pensando que es más asequible desarrollar un juego para smartphone pese a que no soy consumidor de este tipo de juegos.

      En cuanto a Spiderweb. No conozco la evolución de la empresa pero viendo las fechas es normal que buscaran un nicho más «exquisito» ya que por aquel entonces el modelo de negocio era muy diferente al actual y si les fue bien es normal que siguieran trabajando sobre ese género, porque como dices, habían conseguido fidelizar a consumidores (lo cual no es fácil). En este caso sí que veo muy inteligente el desarrollar para Mac porque en los 90 no habían muchos juegos y, me puedo equivocar, pero apostaría que muchos de sus seguidores son usuarios con Mac.

      Ah, y gracias por comentar! 😀

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