Tras la publicación de Run Run and Die para Ps Vita y un par de días de descanso me puse manos a la obra con la actualización de la UI de Air HockeyZ. Una vez finalizada me centré en solucionar los problemas con la store que tenía ya que desde desde Itunes Connect me decía que los elementos no consumibles estaban a la espera para subirse, etc. Cosas  que para un experto en el tema lo soluciona fácilmente pero para un novato como yo, que era la primera vez que me ponía con eso, la verdad es que lo solucioné de pura casualidad y gracias también a la ayuda de un compañero…

Tras testearlo en el Ipad y ver que todo funcionaba como debía me centré en el porteo del juego a Ps Vita ya que el programa para indies de Playstation se acababa a finales de mes y debía darme prisa ya que tras enviar el proyecto necesitan un tiempo para revisarlo, etc

La verdad es que me encontré con ciertas dificultades con la velocidad de juego ya que parecía que no hubiera ningún tipo de limitador de framerate y la cosa iba ostiada. Tras muchos dolores de cabeza para que el juego fuera lo más fiel a la versión tablet, decidí retocar el core del juego y evolucionarlo un poco.

Así pues, los que lo jueguen (rezo para que Sony no me lo tire en la revisión…) encontrarán un versión algo cambiada respeccto al original.

Para empezar ya lleva integrada la nueva UI, además que se han cambiado un poco el escenario, haciendo un poco más grande el fondo y cambiar algo la perspectiva del juego. Además se han implementado varios sistemas de partículas que le dan al juego cierta mejor gráfica. En cuanto a la programación, suprimí todo el tema de la store ya que las copas se desbloquearán tras conseguir la copa previa. Por otro lado la experiencia de juego también ha sufrido ciertos cambios. Ahora hay un incremento de velocidad a medida que se va avanzando en el juego y los enemigos están mejor balanceados, intentado solucionar problemas de colliders ya que había casos que parecían un coladero según por donde atacaras. De hecho, ahora los especiales cobran más relevancia ya que en ocasiones su uso será bastante agradecido ante el aumento de dificultad.

El último cambio son los controles. Quien lo desee puede seguir jugando con la pantalla táctil (que creo que es como mejor se juega) y para ello la cámara está un poco más atrás para que se vea mejor el marco del tablero de juego de manera que se puede poner ahí el dedo haciendo visible la paleta. De todas formas, el que tenga problemas porque tenga los dedos gordos, o porque le mole más, he implementado, solo en el nivel de juego, el analógico derecho para poderlo usar como paleta y los botones X y Triángulo para activar los especiales. Obviamente se pueden mezclar los controles, pudiendo usar la táctil para moverse y los botones para activar los especiales, que es como estuve jugando durante el testing.

En fin, espero que os gusten las mejoras y que el juego esté pronto en la store de Sony cuanto antes 🙂

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